Психологическая помощь

Психологическая помощь

Запишитесь на индивидуальную онлайн консультацию к психологу.

Библиотека

Читайте статьи, книги по популярной и научной психологии, пройдите тесты.

Блоги психологов

О человеческой душе и отношениях читайте в психологических блогах.

Вопросы психологу

Задайте вопрос психологу и получите бесплатную консультацию специалиста.

ЗАДАТЬ ВОПРОС
ПСИХОЛОГУ

Софья Каганович
Психолог-консультант, психодраматерапевт, психодиагност.

Владимир Каратаев
Психолог, психоаналитик.

Андрей Фетисов
Психолог, гештальт-терапевт.

Факторы риска, связанные с зависимостью от видеоигр у взрослых

Новое исследование, проведенное Университетом Миссури, показывает, что возможность уйти от реальности, социальное взаимодействие и получение вознаграждений в видеоиграх способствуют проблемному использованию (от «очень случайного» до «интенсивного» использования) видеоигр взрослыми.

Понимание индивидуальных мотивов, способствующих нездоровому использованию видеоигр, могло бы помочь психологам определять людей, зависимых от видеоигр, и работать с ними.

«Самым большим фактором риска при патологическом использовании видеоигр является, по-видимому, возможность сбежать при помощи игр от повседневной жизни», сказал Джо Хилгард, докторант Факультета психологических наук в Колледже искусств и наук при Университете Миссури. «Люди, которые играют в игры, чтобы убежать от реальности или чтобы быть другими людьми являются наиболее уязвимыми и могут попасть в своего рода порочный круг. Эти люди избегают проблем, играя в игры, что, в свою очередь, отодвигает их жизнь на второй план, потому что они слишком заняты, ведь они в игре».

Проблемное использование видеоигр — это больше, чем просто чрезмерное использование видеоигр. Это также включает в себя разнообразные типы нездорового поведения, такие как введение других людей в заблуждение в отношении того, сколько времени они проводят за играми, пренебрежение работой или другими своими обязанностями ради того, чтобы поиграть.

«Люди, которые играют в игры, чтобы общаться с другими игроками, имеют больше проблем», сказал Хилгард. «Игры могут налагать на игроков своего рода социальное обязательство, и они вынуждены выделять время, чтобы поиграть с другими игроками. Например, в играх типа World of Warcraft большинство игроков присоединяются к командам или гильдиям. Если некоторые товарищи по команде хотят поиграть в течение четырех часов в субботу вечером, то другие игроки чувствуют себя обязанными поиграть с ними, иначе они могут быть изгнаны из команды. Такие игровые обязательства могут мешать выполнению людьми своих реальных обязательств».

Проблемное использование видеоигр не сильно отличается от других типов зависимого поведения, таких как злоупотребление алкоголем или наркотиками, и этот тип зависимого поведения может усугубляться, если человек привык «справляться» со своими проблемами нездоровым образом, сказал Хилгард.

«Игроки, которые очень стремятся перейти на следующий уровень или собрать все призы в игре, по-видимому, используют видеоигры самым нездоровым образом», сказал Хилгард. «Когда люди говорят об играх, вызывающих зависимость, они обычно имеют в виду игры типа Farmville или Diablo, которые в процессе игры дают игрокам вознаграждения, такие как более производительное оборудование или более сильный характер. Люди, которых эти вознаграждения особенно мотивируют, могут обнаружить, что им трудно прекратить играть».

Определение мотивов людей, по которым они играют в видеоигры, может объяснить исследователям, разработчикам игр и потребителям, почему определенные игры привлекают конкретных людей.

«Исследователи подозревают, что массивные многопользовательские ролевые онлайн игры (MMORPG) являются тем типом игр, который вызывает наибольшую зависимость», сказал Хилгард. «Наше исследование дает некоторые доказательства, подтверждающие это подозрение. Игры дают геймерам возможность переходить на новые уровни, присоединяться к командам и играть с другими людьми. Кроме этого, игры дают им возможность погружаться в огромные фантастические миры и проводить в них много часов подряд, забыв при этом о своих проблемах. MMORPG -игры могут представлять для игроков тройную угрозу, способствуя патологическому использованию игры, потому что они представляют для игроков все три фактора риска».

«Как и в предыдущем исследовании, мы не обнаружили идеальной зависимости между полным временем, проводимым за видеоиграми, и зависимым от видеоигр поведением», сказал соавтор исследования Кристофер Энджелхардт, научный сотрудник Факультета психологии здоровья в Школе медицинских специальностей при Университете Миссури и Томпсоновском центре аутизма и неврологических нарушений при Университете Миссури. «Кроме этого, другие переменные, такие как доля свободного времени, проводимая за видеоиграми, кажется, показывает зависимость от игр лучше, чем полное время, проводимое за видеоиграми».

Пер.:

Комментарии психолога

Владимир Каратаев, психолог, психоаналитик.

«Исследование, произведенное университетом Миссури не вносит ничего нового в представления о зависимости некоторых типов личности от видеоигр. Не секрет, что это бегство от повседневной жизни. Но, я бы не назвал это бегством от жизненных проблем. Так как играми они создают новую проблему. Я бы назвал это бегством от хронической тревожности. Тревожность происходит из-за неумения находить баланс между обязательствами и получением удовольствия от жизни. В норме, когда человек живет в согласии с собой, он испытывает некоторое удовольствие уже перед обязательствами. Например, что то делая для близких людей, семьи, для коллег по работе, он одновременно получает некоторое удовольствие. И плюс, часть времени человек тратит непосредственно, на свои удовольствия. Такой человек живет в согласии с собой. У него нет внутренних конфликтов, которые бы делали его несчастным. Он может часть времени проводить за видеоиграми, но они не делают его зависимым от них. Для них просто выделена фаза отдыха, где игры, наряду с прочим отдыхом, имеют место.

Для человека зависимость от игры становится проблемой, так как играя в игру, он получает удовольствие не от игры, а от жизни, проведенной в игре. Там он именно проводит жизнь, а не время. Остальная часть жизни для него не представляет интереса, так как связана с душевными ранами, создаваемыми внутренними конфликтами. Быть в семье для него — значит отдавать. Быть на работе — это отдавать. А его ресурс отдавать — очень низкий, ограниченный. Так как, когда-то его мама не отдала ему достаточно внимания, заботы и любви, по примеру которой и он мог бы такую же любовь и взаимодействие давать другим (семье и социуму). Он чувствует в этом мире себя неуютно. Он не живет, а существует, так как ощущает, что его ежеминутно обворовывают. Мир ему представляется просящим и требующим. А чтобы давать — у него нет ресурса.

Более изощренные игры, с разными уровнями еще больше служат вовлеченности зависимого человека в игру. Так как это дополнительная хитрость индустрии. И для зависимой личности это как переход от «травки» к героину. Разработчикам игр такой клиент выгоден. Я согласен с исследователями. Такие игры представляют для игроков все три фактора риска.

Игра помогает забыть внутренние противоречия личности. Она увлекает. Она придает личности ощущение важности, его некоторой значимости, которое он недополучил от матери в процессе воспитания. Игра дает право быть абсолютным эгоистом и развлекать строго только себя. Это редкое удовольствие, которое в какой-то степени компенсирует раннюю детскую недостачу в любви и материнской заботе. Это ощущение подобного удовольствия — бессознательно. Он, наконец, живет для себя и никому ничего не должен. Выигрыш или успех означает быть любимым и долюбленным. Алкоголь и наркотики дают подобное чувство ухода в себя, стирают внутренние конфликты и помогают чувствовать себя временно счастливым и любимым. И тех и других машина времени возвращает в частичку безмятежного детства, по которому они всю жизнь скучают.

Исследователи правы, указывая, что для характеристики патологии имеет значение понятие доля свободного времени, проводимого за видеоиграми, чем понятие все время, проводимое за видеоиграми. Например, и здоровый человек, и игроман проводят одновременно по четыре часа подряд за играми, находясь рядом. Нельзя отличить кто игроман, а кто использует время досуга. Если сравнивать долю свободного времени, проводимого за играми, то окажется, например, что у первого игрока есть на игру время, так как он в отпуске. А второго ждет заплаканная жена, решающая проблемы выживания вместе с детьми, в семье много нерешенных вопросов, накопленных мужем, у которого нет права на неуместный отдых за играми. Но, он играет, несмотря ни на что. У него нет его доли на отдых. Он ее давно потратил. Но, он в игре. Этим выясняется, что игрок номер два имеет патологию. Он — игроман.»

Голосовой тренер с ИИ показывает перспективность в лечении депрессии и тревожности

Искусственный интеллект может стать полезным инструментом в лечении психических заболеваний, свидетельствуют результаты нового экспериментального исследования, проведенного учеными.


Самокритичный перфекционизм негативно сказывается на самочувствии учеников средней школы

Новое исследование, проведенное среди девятиклассников в шведскоязычных районах Финляндии, выявило четыре перфекционистских профиля, которые по-разному ассоциируются с психологическим благополучием учащихся.


© PSYCHOL-OK: Психологическая помощь, 2006 - 2024 г. | Политика конфиденциальности | Условия использования материалов сайта | Сотрудничество | Администрация